O aumento da conetividade tem sido transformador na evolução da forma como nos relacionamos com os media e o entretenimento. Através de dispositivos e plataformas, os consumidores nunca tiveram experiências multimédia tão ricas ou personalizadas - exceto nos seus automóveis.
Isto não quer dizer que a tecnologia automóvel esteja ultrapassada. Muito pelo contrário. De facto, a empresa de estudos de mercado Grand View Research estima que o mercado de info-entretenimento automóvel crescerá de um valor de 22,5 mil milhões de dólares em 2024 para um CAGR de 11,5% até 2030.
A desvantagem deste cenário é que o sentimento do consumidor não acompanha o investimento que está a ser feito.
O estudo automóvel de 2025 do American Satisfaction Index (ASCI), por exemplo, concluiu que os consumidores classificam a tecnologia automóvel (incluindo os seus sistemas de infoentretenimento) entre os veículos do mercado de massas e de luxo, atrás de todos os outros aspectos do veículo, exceto as garantias, a capacidade de condução à distância e o valor de revenda esperado. As conclusões do inquérito J.D. Power APEAL de 2025 foram semelhantes, com os consumidores a citarem desafios com configurações complexas e interfaces digitais - especialmente com os novos modelos.
Com este sentimento como pano de fundo, não é surpreendente que um inquérito recente Gracenote tenha concluído que a capacidade de espelhar1 os seus smartphones para o ecrã de entretenimento do veículo é um fator de compra mais importante do que as capacidades do próprio sistema de entretenimento.

Apesar da omnipresença dos nossos smartphones, estes fiéis companheiros digitais não conseguem proporcionar as experiências multimédia no automóvel que os consumidores desejam. Podem dar acesso a uma série de experiências multimédia, mas as experiências estão isoladas em aplicações individuais e apenas uma pequena parte pode ser espelhada num ecrã de automóvel. E, nomeadamente, os condutores querem mais do que apenas aquilo a que podem aceder nos seus telemóveis. Em todos os mercados, este sentimento é mais elevado na Coreia do Sul.
À semelhança do que pretendem dos seus televisores ligados, os consumidores estão interessados em experiências de entretenimento selecionadas, recomendações personalizadas e a capacidade de organizar todo o conteúdo disponível, independentemente da sua origem (por exemplo, AM/FM, podcasts, streaming de áudio).
Para além de não serem capazes de proporcionar as experiências multimédia abrangentes e integradas que os condutores desejam, os smartphones são difíceis de navegar durante a condução. Isto, combinado com o facto de mais de metade dos condutores dizerem que nem sempre sabem o que querem ouvir, pode levar à indiferença em relação aos meios de comunicação no automóvel.
Para além dos problemas de velocidade, os fabricantes de automóveis têm uma oportunidade significativa de proporcionar as experiências multimédia personalizadas que os consumidores esperam, desenvolvendo experiências que aproveitem os dados de entretenimento áudio, desportivo e vídeo.
Não só os dados da McKinsey de 2024 mostram que muitos consumidores trocariam de marca por melhores experiências tecnológicas no automóvel (55% na China, 39% na Alemanha, 38% nos EUA), como o recente inquérito da Gracenoteconcluiu que melhores experiências no veículo poderiam influenciar as decisões de compra e aluguer.
O desejo dos proprietários de veículos por um sistema de info-entretenimento de nível superior é inconfundível.
Os condutores não querem pensar em plataformas ou serviços específicos quando estão à procura de conteúdos: Apenas querem encontrá-lo e aceder-lhe facilmente. E quando estão à procura de algo novo, a pesquisa e a descoberta tornam-se perfeitas quando as experiências são personalizadas e sem limites. E quando os fabricantes de automóveis aproveitarem a oportunidade desta proposta de valor, o veículo ficará muito mais próximo de ser o terceiro espaço que os condutores desejam que seja.
As frustrações dos espectadores estão aumentando à medida que aumenta o congestionamento dos serviços de streaming, o que realça as oportunidades de melhorar a experiência do usuário e a descoberta de conteúdos.
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Resolver o problema da descoberta dos esportes não significa possuir mais conteúdos. Significa proporcionar um melhor acesso aos mesmos.
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